A vila de Boa Esperança no fim da tarde: casas de varanda, bandeirinhas na praça, o rio e o garimpo do outro lado da ponte, com a serra ao fundo.
NovoCapítulos 15 a 20

Capivara Games apresenta

Do Garimpo à Mina

Uma aventura sobre trabalho, escolhas e persistência

Nei chega a Boa Esperança com R$ 180 e uma mochila. Do primeiro garimpo à própria mina, cada escolha deixa marcas: na água, nas pessoas e no caixa.

Em desenvolvimento iPhone Android

O jogo

Do primeiro garimpo à própria mina.

Em Boa Esperança, um vale fictício da Amazônia, Nei recomeça com uma bateia, uma picareta e a vontade de fazer do jeito certo.

Antes de qualquer amostra, os papéis: a cooperativa, a ANM e a SEMA. Depois, o trabalho de cada dia: extrair, lavar, recuperar, fundir e vender. Com o tempo, vêm a equipe, a retroescavadeira, os caminhões e uma planta de beneficiamento inteira para montar.

No caminho, um vale vivo: moradores com rotina, a festa na praça, chuva que muda o dia, bichos que pedem distância e a Aldeia Sapopema, rio acima, onde se entra pedindo licença.

Uma obra de ficção. Personagens, lugares, valores, prazos e procedimentos são regras de jogo. A aventura não é um guia para atividades reais de mineração.

Destaques

Um vale inteiro para construir.

Nei dentro da Cooperativa Boa Esperança: o Gilson no balcão, a bancada de fundição e a placa Lote sem mercúrio.

A jornada

Antes da mina, os papéis.

Filie-se à cooperativa com o Gilson, peça a PLG ao Levi, na ANM, e a licença à Sheila, na SEMA. Cada capítulo mostra o próximo passo e onde fazê-lo.

  • Vinte capítulos com passos claros
  • Cooperativa, ANM e SEMA, cada uma no seu prédio
  • Caderno de campo com objetivos e mapa
O garimpo à beira do rio: a frente de extração, a retroescavadeira, a calha de lavagem e os tanques de decantação.

O trabalho

Ouro com as próprias mãos. Sem mercúrio.

Extraia o cascalho, lave na calha, recupere o ouro na bateia, funda a barrinha na cooperativa e venda na vila. Capricho rende mais; pressa cobra da água e da equipe.

  • Trabalhos de ritmo e precisão, feitos para o toque
  • Tanques de decantação e rejeito seco
  • Venda com nota fiscal e cotação do ouro do dia
A planta de beneficiamento em operação: a pá carregadeira despeja minério na moega, ao lado dos tanques e da sala de controle.

A operação

Retroescavadeira, caminhões e uma planta inteira.

Do capítulo 9 em diante, o garimpo vira mina: retroescavadeira de esteira, três caminhões por máquina, pá carregadeira e uma planta por gravidade, montada etapa por etapa e licenciada antes de rodar.

  • Frota com motoristas, turno e diesel
  • Planta sem mercúrio e sem cianeto
  • Licenças prévia, de instalação e de operação
A praça da vila em dia de festa: bandeirinhas, a barraca de milho e pamonha e moradores conversando no banco.

O vale

Um vale vivo, de dia e de noite.

Moradores com rotina, festa na praça, chuva que muda os planos e bichos que pedem distância. Viaje pela trilha, aguarde a hora certa e descubra o que o vale guarda.

  • Clima, ciclo de dia e noite e fome que conta
  • Onça, sucuri, jacaré, araras e capivaras
  • Doze pepitas escondidas pelo vale
A Aldeia Sapopema vista do alto, rio acima, com as casas de palha em volta do pátio e a mata ao redor.

As escolhas

Cada escolha deixa marcas.

Ambiente, segurança e comunidade respondem ao que você faz. Na Aldeia Sapopema, rio acima, Nei pede licença, espera o convite e ajuda no que a comunidade pedir.

  • Indicadores de ambiente, segurança e comunidade
  • Recuperação da área antiga e mudas nativas
  • Respeito às regras da aldeia

A campanha

Seis capítulos novos. E o vale continua.

A planta pronta não é o fim. Do capítulo 15 ao 20, a mina aprende a durar: ouro com nota fiscal, uma segunda frente licenciada, água medida e recuperada, a vila junto, a auditoria dos órgãos e, no fim, a decisão sobre o que fica.

Nei na pesagem do Raul: o balcão de vidro com a balança, o painel da cotação do dia em R$ 94,00 e a placa Compramos ouro de origem comprovada, PLG/ANM e nota fiscal.
Capítulo 15 · Ouro com nota

Capítulo 15

Ouro com nota

O Gilson e o Levi explicam o ouro como ativo financeiro. O primeiro lote da planta vai ao Raul com nota fiscal, pela cotação do dia, e daí em diante toda venda sai com nota.

A cava vista do alto: uma retroescavadeira abre a frente norte, cercada por fita, enquanto a outra enche um caminhão basculante; à frente, os tanques de decantação.
Capítulo 16 · Segunda frente

Capítulo 16

Segunda frente

Projeto do Igor, aditamento da PLG na ANM e vistoria da SEMA nos taludes, nos tanques e na margem. Com tudo em ordem, a segunda retroescavadeira abre a frente norte da cava.

A cava antiga reaterrada, com mudas nativas recém-plantadas presas a tutores de madeira; ao fundo, o garimpo cercado por fita.
Capítulo 17 · Água de volta

Capítulo 17

Água de volta

Nei mede a água rio abaixo com a Iara, contrata com o Igor o reaterro da cava antiga, planta 40 mudas nativas com a Helena e mede de novo para comprovar a melhora.

A praça da vila no fim da tarde: bandeirinhas, a barraca de milho e pamonha, moradores conversando no banco e a cooperativa ao fundo.
Capítulo 18 · Gente da vila

Capítulo 18

Gente da vila

Nei faz o Diálogo Diário de Segurança (DDS) com a equipe, a Lúcia e o Igor, e leva à praça os três materiais do ponto de água da cooperativa. Com a obra pronta, a vila faz festa.

No pátio da planta, o engenheiro Igor consulta o tablet ao lado de Nei. Ao fundo, a cobertura da concentração gravimétrica, sem mercúrio e sem cianeto, e as placas de capacete, protetor auricular e EPI obrigatórios.
Capítulo 19 · RAL e auditoria

Capítulo 19

RAL e auditoria

O Igor compila o Relatório Anual de Lavra e Nei o entrega ao Levi, na ANM. Depois, ANM, IBAMA e SEMA inspecionam juntas a planta: relatório, nota fiscal, EPI, tanques e cinturão verde.

O vale visto do alto pela manhã: a planta de beneficiamento cercada pela mata, os caminhões no pátio, o garimpo e o rio com a ponte de madeira.
Capítulo 20 · O que fica depois

Capítulo 20

O que fica depois

Com o plano de fechamento do Igor e a voz da comunidade, Nei decide: fechar e recuperar a área, ou expandir com responsabilidade. São dois finais, e o vale continua depois.

Já terminou o capítulo 14? Depois de atualizar o jogo, a sua partida continua no capítulo 15.

Capítulos 1 a 14: do primeiro garimpo à planta

  1. 01Primeiro, os papéis
  2. 02Nem tudo que brilha
  3. 03O peso da produção
  4. 04Motor parado, conta correndo
  5. 05Depois da chuva
  6. 06Gente de confiança
  7. 07Conhecer antes de crescer
  8. 08Licença para mecanizar
  9. 09Ferro e responsabilidade
  10. 10O que fica
  11. 11Três caminhões por retroescavadeira
  12. 12Licença para a planta
  13. 13Montando a planta
  14. 14Ouro com origem
Os 20 capítulos no guia
A praça da vila: a Dona Graça na barraca de milho e pamonha, o Seu Zé no banco e a Dona Socorro conversando com ele.

Capivara GamesEstúdio brasileiro

O estúdio

Histórias para explorar. Caminhos para construir.

A Capivara Games cria jogos sobre lugares, ofícios e pessoas do Brasil.

Do Garimpo à Mina é uma aventura sobre trabalho de verdade, natureza que pede respeito e comunidades que têm voz, contada com cuidado no que mostramos e no que deixamos de fora.

  • Histórias do Brasil

    Personagens e lugares fictícios, inspirados no trabalho e na vida do interior.

  • Responsabilidade

    Ouro sem mercúrio, respeito à aldeia e avisos claros sobre saúde e natureza.

  • Privacidade por padrão

    Este site não usa rastreadores nem cookies, e o jogo funciona sem conexão.

Guia do jogador

Tudo para começar bem.

O mesmo guia que está dentro do jogo, com fotos e explicações: dos primeiros passos ao lote final de ouro.

  • Controles
  • A tela
  • 20 capítulos
  • Ouro
  • Licenças
  • Frota e planta
  • Quem é quem
  • Saúde
  • Aldeia
A tela do jogo no celular: o cartão do objetivo, os avisos, o minimapa e os botões de toque.

Perguntas

Antes de começar.

Por onde começar a aventura?

O Guia do jogador reúne controles, os 20 capítulos, personagens, produção, frota e dicas, com imagens do jogo. Consulte no computador ou no celular enquanto joga.

É preciso estar conectado para jogar?

Não. A campanha funciona no aparelho, sem internet. A conta, a cópia automática da partida na nuvem, a cotação do ouro do dia e a loja oficial usam a conexão quando ela existe; sem ela, o jogo segue com o que está no aparelho.

Já terminei o jogo. Os capítulos novos aparecem?

Aparecem. Uma partida que chegou ao fim do capítulo 14 continua no capítulo 15 depois da atualização, com o que você já conquistou.

O jogo continua depois do último capítulo?

Sim. No capítulo 20, Nei escolhe entre fechar e recuperar a área ou expandir com responsabilidade: são dois finais. Depois da decisão, o vale continua aberto para explorar.

O preço do ouro muda?

Muda. Uma vez por dia, o jogo consulta uma cotação de referência: o ouro no mercado internacional, convertido pelo dólar PTAX do Banco Central. O preço do ouro no jogo acompanha essa variação dentro de um limite, para a campanha continuar equilibrada. O Raul, posto de compra de uma DTVM, paga a cotação do dia menos 6 %. É uma regra de jogo, não informação financeira.

O dinheiro do jogo é dinheiro real?

Não. O saldo que Nei ganha e gasta na campanha é fictício. À parte, a loja oficial, no balcão do Seu Jorge, na Mercearia, oferece equipamentos e kits pagos pela Google Play ou pela App Store, quando disponível na versão instalada. O pagamento é sempre feito pela loja do sistema.

O jogo tem anúncios?

Nas versões da Google Play e da App Store, sim, e não são personalizados. Os de tela cheia aparecem só em pausas, ao começar um novo dia ou um capítulo, no máximo um a cada 6 minutos. No balcão da Mercearia, o brinde do fornecedor dá 2 porções em troca de um anúncio que você escolhe ver, até 2 vezes por dia. O item "Sem anúncios" da loja oficial tira os de tela cheia.

Onde encontro as informações de privacidade?

As páginas de Privacidade e LGPD e seus direitos reúnem essas informações. As regras de uso ficam nos Termos de Uso.